Notícia Sessão de Q&A com Timon e Rike

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Ontem Timon e Rike deram uma sessão de Q&A (perguntas e respostas) através do Facebook! :cool:

Para quem não assistiu pode da mesma forma ver a sessão. Sabemos no entanto que alguns dos nossos membros poderão não conseguir perceber tudo o que é dito ou explicado, até porque ... nada como a pronúncia Alemã :D

Assim a equipa PT decidiu colocar aqui algumas das perguntas & respostas, de forma resumida, para o caso de quererem comentar ou fazer mais questões para serem respondidas no futuro.
Em alguns temas também acrescentámos alguma informação, por isso sugerimos que leiam com atenção :rolleyes:

Porque é que no capítulo X não temos evolução do quartel e do campo de mercenários?
Se repararam no capítulo IX apenas tivemos evoluções para esses dois edifícios e a verdade é que temos várias tecnologias relacionadas com a vertente bélica. O que tentámos foi encontrar uma forma de reduzir essa vertente um pouco, uma vez que nem todos a apreciam. Relacionadas com edifícios bélicos temos 4 tecnologias: Quartel, Armeiros, Campo de Treinos e Campo de Mercenários. Desde o capítulo IX que optámos por apenas colocar 2 tecnologias de evolução relacionadas com esses edifícios e aumentar o número de evoluções (4 níveis em vez de 2). Assim conseguimos ter os edifícios em níveis aproximados, mas ficar com tecnologias disponíveis para outro tipo de conteúdo. ;)

Porque é que os edifícios são tão grandes, quando apenas disponibilizam 2 tecnologias com expansões para a cidade?
Há duas fontes principais de expansões : as pesquisas e o mapa do mundo. E de acordo com o espaço total da cidade dividimos essa área para incorporar os edifícios da cidade, por um lado, e os edifícios das povoações por outro, de forma a que a cidade e sua economia possam estar equilibradas e funcionais. Com o tempo fomos percebendo que por vezes os jogadores têm dificuldade em estimar qual o tamanho que a povoação deve ter e temos jogadores que têm povoações muito pequenas. E com isto queremos dizer que produzem poucos recursos da raça e por isso acabam por ficar parados nas pesquisas por um longo período de tempo, achando o capítulo demasiado difícil. Por outro lado temos jogadores com povoações muito extensas, porque achavam que precisavam dessa quantidade, resultando num progresso excessivamente rápido e por essa razão com um grande período de espera por novos capítulos.
Para esta raça optámos assim por vos deixar algumas dicas da dimensão que será necessária para os Feiticeiros e Dragões por forma a que os jogadores consigam ter uma visão mais clara do que irão necessitar e o seu percurso pelo capítulo seja mais consistente.
Isto representa, para os que no passado optaram por povoações mais pequenas, um desafio pois agora o espaço necessário será semelhante para todos os jogadores. Mas talvez possamos dizer que se o espaço que têm é demasiado reduzido, talvez tenham edifícios na cidade que não necessitam ou que podem estar mais atrasados no mapa do mundo. Se estão sempre no limite das arcas talvez consigam ter mais duas ou três províncias para que possam ter a expansão seguinte, ou talvez tenham demasiados edifícios na cidade que estão sempre sem produzir ... Talvez possam libertar-se dos edifícios que estão a mais na cidade. ;)
Nota: O esquema de expansões por capítulo foi o seguinte 2, 3, 4, 5, 6 - 6, 5, 4, 3, 2.

Sobre os eventos de jogo:
O feedback das comunidades no ano passado foi muito positivo no que diz respeito aos eventos de jogo, pelo que iremos continuar a tê-los com bastante frequência. Não queremos exagerar e deixar alguma margem para a evolução natural das cidades, mas é certamente algo que iremos desenvolver com regularidade.
O novo evento de jogo está para muito breve e será na linha do evento de Inverno ... querem prever uma data para o seu início ?

Sobre as Plantas:
As plantas podem ser ganhas nos torneios das irmandades. Até à data apenas podem ser usadas para a evolução das Residências e Oficinas Mágicas, mas estamos a desenvolver outras utilidades para elas que estamos seguros irá ser do vosso agrado. (O Timon disse exatamente isto: "No futuro irão poder fazer outro tipo de evoluções com elas") :rolleyes:

Sobre o lançamento de novas raças:
- Alguns jogadores acham que lançamos novos capítulos demasiado rápido e que sentem que têm que "correr" pelas novas raças e não as aproveitam o suficiente, para além do que não as conseguem acabar a tempo dos novos lançamentos -
Os nossos planos iniciais foram de lançar 4 raças no ano passado (um novo capítulo a cada 3/4 meses), no entanto verificámos que realmente a sua passagem era muito rápida e que estávamos a apressar os jogadores na sua evolução e esperámos mais um pouco mais para lançar o capítulo X. É certamente algo que iremos rever caso os feedbacks das comunidades sejam nesse sentido, no entanto é uma tarefa muito difícil encontrar o equilíbrio entre os que acabam os capítulos em 2/3 meses e os que precisam de 4/5 para os terminar. :)

Sobre o Mercador:
O que foi dito pelo Timon é o que a equipa PT já disse:
- Percebemos que havia jogadores a usar o mercador de forma excessiva: jogadores que usavam o mercador até 100 vezes por dia. :eek: (No mercado PT neste momento estamos com uma média de 16 vezes por dia aproximadamente)
- O mercador é uma funcionalidade que não deveria fazer parte da rotina diária do jogador. Não deveriam necessitar dele com muita frequência.
- Sabemos no entanto que há falhas no mercado: poucos jogadores colocam trocas no mercado e apenas o usam para aceitar trocas. Por isso se os jogadores vão ao mercado à procura de mercadorias (para o imediato) é mais fácil ir ao mercador e comprá-las. Mas o que pretendemos com a funcionalidade do Mercado é que os jogadores o usem para efetuar trocas entre si.
- O nosso foco é melhorar o Mercado de forma a motivar os jogadores a efetuarem trocas entre si e usarem o mercador o menos possível. "O nosso objetivo não é tornar o Mercador uma boa funcionalidade de jogo onde vão buscar recursos. É tornar o Mercado (trocas de jogadores) atrativo e mais funcional, de forma a tornar o mercador cada vez menos interessante para os jogadores.
As coisas poderiam ter sido feitas de outra forma: Termos melhorado primeiro o Mercado e depois alterado o Mercador! Mas olhando em retrospetiva é sempre mais fácil de perceber o que poderia ter sido diferente :D
Certo é que estamos a trabalhar para melhorar a funcionalidade do Mercado como um todo.:cool:

O Timon dá uma dica muito interessante relacionada com a taxa do mercado:
Alguma vez perceberam que se forem vocês a colocar a oferta no mercado, não vão pagar a taxa do mercado?
Pode parecer despropositado, mas não é!
O jogador A ainda não descobriu o B, mas o B já descobriu o A. Se o A quiser aceitar uma troca do B irá pagar a taxa do mercado. Mas se o A colocar uma oferta e o B aceitar, nenhum pagará essa taxa. ;) Pensem nisso e coloquem sempre ofertas no mercado para que possam ser aceites por outros jogadores, mesmo fora das Irmandades.

Sobre a possibilidade de ter um armazém de edifícios:
:D

Estamos a pensar em algumas possibilidades mas é importante que tenham em mente o seguinte: "O espaço que têm disponível na cidade e a capacidade que têm para re(organizar) os edifícios faz parte integrante do desafio do jogo e nunca o iremos tonar fácil." Não será implementado algo que permita simplesmente aos jogadores remover todos os edifícios da cidade e ter uma tela em branco para a organização da cidade. Dito isto, estamos de facto a pensar em formas de dar aos jogadores um pouco mais de flexibilidade.

Porque são os requisitos da Mana tão elevados para as pesquisas no capítulo X?
A Mana aparece como novo recurso para os Elfos do Bosque e é muito necessária para a produção de recursos dessa raça, o que deixa pouca a sobrar para as tecnologias.
No capítulo X o requisito de Mana para as produções dos Feiticeiros & Dragões mantém-se mas é menor, pelo que será agora redirecionada para as pesquisas. ;)
É natural que o capítulo requeira mais desse recurso que o anterior, mas têm também novos edifícios que irão ajudar-vos a produzir mais Mana.

Sobre o Foco no sistema de batalhas e a parte bélica do jogo.
Compreendemos porque é que possam ter ficado com a impressão de que estávamos demasiado focados na vertente militar do jogo nos últimos meses.
No entanto o nosso grande foco no sistema de batalhas e sua remodelação foi no verão passado e por 2 ou 3 meses quase metade da equipa esteve realmente focada em preparar todas as alterações que eram necessárias. Desde então que o nosso trabalho relacionado com essa temática diminuiu bastante e focamos-nos noutros conteúdos: eventos, novas raças, melhoramentos de jogo. Mas pareceu que estávamos a trabalhar nas batalhas porque todas as atualizações traziam algo relacionado com o assunto.
Em Janeiro esse processo terminou por completo. Por isso no futuro não esperem grande alterações na vertente bélica ;) Claro que podem esperar um melhoramento aqui ou acolá, mas é garantido que o nosso trabalho neste momento é totalmente focado noutro tipo de conteúdo.:cool:

Esperamos que tenham gostado! :)
Caso queiram comentar ou colocar outras questões podem fazê-lo no tópico de discussão da atualização 1.23.

Obrigada
Equipa Elvenar
 
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