Conceitos e Funcionamento de Jogo

Aspirina

Ex-Membro da Equipa
Caros Elfos e Humanos,

Quando pedimos os vossos feedbacks é com a intenção dos mesmos serem passados à equipa de desenvolvimento!
É como resultado dessas intervenções que percebemos o que pode eventualmente estar menos bem com o jogo, no entanto como em qualquer outra situação quando demonstramos o nosso desagrado ou dizemos que algo está mal feito ... é apenas lógico que consigamos justificar o desagrado de forma concreta e que consigamos apresentar soluções alternativas ou justificar porque deveria ser de outra fora! A apresentação de factos ou dados específicos é condição fundamental para justificarmos as nossas opiniões e posições numa comunidade, quando a nossa intenção é realmente ajudar a melhoria de algo em que estamos envolvidos. :)

O dizer mal só porque sim ... vale o que vale ... :confused:

Por outro lado quando pedimos alguns dados nas vossas participações é porque os mesmos são importantes para verificar se algo está realmente desajustado ao que deveria ser ou se é intencional.

Do que ao longo dos tempos fomos lendo neste fórum sobre as diversas atualizações e mais recentemente sobre a remodelação dos sistema de batalhas alguns temas saltam à vista que talvez não estejam bem esclarecidos ainda ou que são recorrentes. Por essa razão e para que certos esclarecimentos fiquem independentes das atualizações optámos por criar um tópico de FAQ onde iremos, com o máximo detalhe que nos lembramos, abordar os temas de maior controvérsia ou que constantemente são referidos. Este tópico será atualizado na medida do necessário com as atualizações de jogo.

Tal evitará estarmos de forma repetida a relembrar certas questões do jogo que são incontornáveis e que não irão ser alteradas a curto prazo ou que surgem como tema sempre que existe alguma atualização de jogo! Por outro lado irá permitir a todos os jogadores compreenderem melhor a razão pela qual certas alterações são efetuadas, nomeadamente aqueles que são novos no fórum e que não têm como ler informações passadas a não ser que percorressem todos os tópicos existentes. :eek:

O tópico será longo ( para quem o lê e certamente para quem o está a escrever) mas irá talvez esclarecer algumas questões pelo que agradecemos a quem se disponibiliza a lê-lo!


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É importante relembrar que quando um jogo é desenhado (de resto acontece assim com qualquer outro produto), são efetuadas estatísticas e médias aproximadas para a sua evolução e que no seu plano de implementação no mercado seguem pressupostos base.
No caso do Elvenar foram efetuadas projeções para os tempos médios de pesquisa de cada capítulo (com base nos tempos de evolução dos edifícios, Pc's necessários para as pesquisas, mercadorias exigidas, etc.. etc..) mas também para a média de províncias exploradas por capítulo, tendo em conta a capacidade de cada batalhão e status das unidades.

Estudos e estatísticas são isso mesmo! Depois temos que colocar em prática os planos efetuados, analisar resultados e comportamentos e comparar a realidade com as projeções efetuadas! Segue-se o ajuste dos planos a essa realidade!
E se há elementos em que as projeções batem certo com o comportamento dos jogadores, outros há em que os resultados do jogo estão muito aquém/além do esperado e causam grandes desequilíbrios para o futuro. Quando assim é, a responsabilidade das equipas de design de jogo é encontrar soluções para restaurar o equilíbrio e tornar o jogo sustentável para a sua continuidade e adequado para desenvolvimentos futuros.

Ao longo do nosso primeiro ano de vida vários ajustes foram efetuados nesse sentido: um exemplo foi a pontuação das Maravilhas! Porque percebemos que a "guerra" pelo ranking no Elvenar era maior do que o que tínhamos antecipado e que por essa razão as Maravilhas estavam a ser postas de lado. A solução encontrada foi elas permitirem um aumento na pontuação para que pudessem ser substitutas de alguns edifícios regulares. Sim, isto trouxe algumas nuances, mas é algo que não está fora da nossa atenção.

Como esta alteração outras foram feitas: as missões (lembram-se? :p), algumas pesquisas, modificação nos recursos ... etc ...

Para que o tópico não se torne tão maçador irei dividi-lo por publicações e por temas!

1 - Árvore das Tecnologias
2 - Mapa do Mundo e Províncias: o expectável!

3 - Ogres e Novos Recursos nas Províncias
4 - Espaço disponível na Cidade Vs Expansões
5 - Premium nos Jogos Gratuitos
6 - Programa de Remodelação de Batalhas
7 - Alteração nas Tecnologias
8 - Missões
9 - Conceito do Elvenar
10 - Adaptações às Mudanças
 
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Aspirina

Ex-Membro da Equipa
1 - Árvore das Tecnologias

É importante que os jogadores tenham o conhecimento absoluto que o Elvenar é desenvolvido em torno da Árvore das Pesquisas, é ela que determina:
  • O tipo de missões que recebem;
  • Quando é que algumas missões aparecem/desaparecem;
  • O capítulo em que têm acesso a novos edifícios;
  • Em que momento os edifícios podem receber novos níveis;
  • Quando recebem novas unidades;
  • Quando promovem as unidades;
  • Quando recebem maiores tamanhos de batalhão;
  • Quando têm acesso a mercadorias mais avançadas;
  • As reduções nas Províncias;
  • As viragens de estratégia de jogo;
Ou seja tudo no jogo está associado automaticamente à árvore das tecnologias e ao progresso que o jogador nelas efetua. E este é um princípio fundamental e inalterável do jogo!

Isto leva-nos ao tema das Províncias e Mapa do Mundo pois foi de facto um elemento do jogo que não teve uma limitação inicial.
 
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2 - Mapa do Mundo e Províncias: o expectável!

Quando foi pensado que as províncias poderiam dar também expansões, tal foi desenhado considerando que os jogadores evoluíssem no mapa do mundo de forma sustentada e equilibrada, mas verificámos que tal não aconteceu.

Atenção que não é "culpa" dos jogadores! Foi uma falha nossa não prever convenientemente que os jogadores tinham a possibilidade de avançar descontroladamente nas províncias e não limitar de forma clara, à partida, o número máximo de províncias que poderiam explorar por capítulo.

Gostaria de explicar-vos um pouco melhor como se processa o sistema no mapa do mundo: há dois fatores que influenciam diretamente o que acontece nas províncias (a sua dificuldade e o tamanho dos batalhões inimigos e claro os custos de negociação) :

A - O custo da Exploração
B - A distância da Província

O custo da exploração influencia diretamente o tamanho do batalhão encontrado e por correspondência os custos de negociação. A distância da província determina o nível (força/poder...) das unidades presentes.

Influência do Custo de Exploração

Para compreenderem o que isto significa criei 2 exemplos nas mesmas condições mas escolhendo caminhos diferentes :

Os Jogadores estão ambos no final do capítulo I e decidiram que não iam avançar no mapa do mundo. Quando chegam ao capítulo II têm uma meta que indica que precisam de ter 10 províncias conquistadas e cada jogador seguiu caminhos diferentes para atingir esse objetivo.

Atenção que o exemplo usa a mesma província A para ambos os jogadores: Seda, Distância 0.

  • Jogador 1
Este jogador explorou as províncias de distância 0 que tinha e completou 1 delas que abriu caminho para a província de distância 1.

Os custos da província de D0 que lhe sobra (A) são de 630 e os custos da província de D1 (B) são de 660.
Mas este jogador decide que quer subir no mapa e opta por explorar primeiro a província B.

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Quando o jogador 1 explora a província B o custo da província A aumenta para 760

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Mas este jogador quer continuar a subir e prefere explorar primeiro a província C, com isto vai aumentar ainda mais o custo da exploração da província A que agora passou a custar 890.

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Este jogador, como tem muitas mercadorias, continua a subir no mapa e opta por explorar a província D - distância 3 - aumentando o custo da província A para 1000.

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  • Jogador 2

Por seu lado o jogador 2 opta por explorar a província mais perto imediatamente e seguir o círculo das províncias de forma homogénea.

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Vamos agora comparar o que aconteceu com a província A de ambos os jogadores:

Jogador A

Custo de Exploração = 1000
Tempo de exploração = 3 minutos

Jogador B

Custo de Exploração = 630
Tempo de exploração = 1 minuto

Isto indica-nos que o tamanho do batalhão/custo de negociação será superior para o jogador A quando for lutar nessa província!

Comparem o jogador A à esquerda e o jogador B à direita:

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Note-se que obviamente utilizámos o mesmo setor para a comparação!

O jogador A agora tem de pagar mais pelo setor, este já requer mercadorias e o tamanho do batalhão é de 22. Por seu lado o jogador B enfrentará um tamanho de batalhão inimigo de 13 e um menor custo de negociação.

Sendo que ambos estão no final do capítulo 1, ambos têm um tamanho de batalhão de 24 em batalha, mas claramente que o jogador A terá muito mais dificuldade em completar a província do que o jogador B.

Isto exemplifica o que aconteceu com muitos jogadores: exploraram mais uma parte do mapa que outra pelo que quando foram explorar e tentar completar províncias que estão a distância mais curta, os batalhões encontrados eram muito mais fortes do que poderiam ter sido se tivessem seguido a linha circular do mapa!

Distância da Província

A distância a que a província se encontra determina o nível das tropas encontradas. Quanto mais distante for a província, maior o nível das unidades e maior a dificuldade da mesma.

Quando começámos a verificar que os jogadores estavam a avançar no mapa do mundo mais depressa do que o expectável colocámos as metas que deveriam servir de orientação para cada capítulo! Tanto para cima como para baixo.

Batedores Avançados

Os Batedores Avançados são a tecnologia que influencia os custos de exploração das províncias e dos quais estão dependentes os tempos de exploração!
Isto significa que a tecnologia dos batedores avançados ao diminuir os custos de exploração está não só a diminuir o tamanho dos batalhões encontrados nas províncias por explorar, como está também a diminuir o tempo de exploração da mesma.

Exemplo:

1 jogador está no meio do capítulo VI e explorou já as províncias de N9, o custo destas províncias e o tempo de exploração foi muito superior ao que seria se o jogador tivesse explorado essas províncias depois de passar a tecnologia dos batedores avançados do cap. VII e VIII , logo, por consequência, o tamanho dos batalhões inimigos que irá encontrar é muito superior ao que seria se tivesse esperado pelas referidas tecnologias. Isto leva a que essas batalhas sejam praticamente impossíveis de fazer!

Assim, quanto mais avançado no mapa do mundo um jogador estiver em comparação com a sua evolução na árvore das tecnologias, mais difícil serão as batalhas e algumas naturalmente serão impossíveis, mas isto faz parte do equilíbrio do jogo! É lógico que assim seja.

Quando os Ogres foram introduzidos como recurso necessário para as negociações em províncias de distância 10 ou superior (N11) ficou ainda mais óbvio que algo estava mal como o equilíbrio no Mapa do Mundo! Como é que jogadores no Cap. VI já tinham 222+ províncias completas? Porque é que jogadores no capítulo V já têm províncias a nível 11? Como é que os jogadores estão 2 capítulos à frente no mapa das províncias?

Estes factos demonstraram claramente que o jogo estava a precisar de uma remodelação a nível das províncias!

É expectável que seja possível derrotar inimigos com o mesmo tamanho do batalhão. É igualmente aceitável que um jogador com um pouco de sorte no terreno e alguma perícia consiga derrotar inimigos com o dobro do tamanho no batalhão, mas quando um jogador consegue derrotar inimigos com 4 e 5 vezes o seu tamanho total na batalha, torna-se totalmente irreal e um patente desequilíbrio.

Como é que é possível que um jogador no capítulo V tenha mais do dobro das províncias do que é pedido ou esteja já a províncias de D11 ? Algo está mal com o equilíbrio de um jogo que o permite! Estão as províncias fáceis de mais ? São os recursos pedidos desajustados com o que era inicialmente previsto para uma evolução comedida?

Observemos a quantidade de províncias existentes por nível (linha do círculo), associando-as às metas mínimas dos Batedores Avançados e comparando com o atual tamanho dos batalhões por capítulo :

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Assim, em média, temos um total estimado de 222 províncias completas no final do Capítulo IX.
De forma possível, teriam 222 ou um pouco mais no final do capítulo VIII considerando os bónus das Maravilhas Ancestrais e as novas unidades que estavam planeadas para o capítulo anterior.

Mas jogadores no capítulo V com 140 províncias? Jogadores no capítulo VI com 200? Não deveria ser possível quando tínhamos um novo desafio preparado para as províncias acima das 222.

Isto leva-nos ao tema dos Ogres nas Províncias!
 
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3 - Ogres e Novos Recursos nas Províncias!

À medida que vão avançando nas províncias os recursos aumentam e divergem! E já verificámos que esses recursos podem aparecer em províncias mais próximas se optarmos por explorar primeiro províncias mais distantes.

As mercadorias que são exigidas para a negociação das províncias até à 222 (cumprindo o círculo) vão sendo adaptadas ao "suposto" progresso na árvore das tecnologias.
Começam por ser pedidas moedas e provisões, depois mercadorias básicas e se um jogador de repente se depara com mercadorias artesanais e ainda não pesquisou essas fábricas, tal será o primeiro indicador de que está mais longe do que seria suposto ou pelo menos do que irá conseguir negociar.

Aqui é possível de ultrapassar a questão: colocam no mercado mercadorias básicas por artesanais e as províncias ficam feitas! Mas a quantidade de mercadorias também vai aumentando e chegará o momento em que os recursos serão todos para as províncias quando deveriam estar a ser usados para evoluir a cidade e para a árvore das tecnologias.

Se o jogador usasse as mercadorias para terminar as pesquisas e chegar ao capítulo seguinte, teria províncias com custos inferiores, menor tempo de exploração e batalhões mais pequenos!

O mesmo acontece com as restantes categorias de mercadorias ... e temos 222 províncias que estão nestas condições: que podem ser negociadas com a produção de recursos e trocas no mercado.
O facto de serem possíveis não significa que seja a estratégia mais adequada a longo prazo, porque depois disso terão que esperar até chegar ao capítulo VIII até poderem continuar a negociar pois um novo recurso é necessário: um que só podem produzir mais tarde e que não podem trocar no mercado!

Mas desde a sua criação que o Elvenar planeava introduzir novos recursos nas cidades e por consequência nas províncias! Assim como estava planeada a introdução de novas unidades que dinamizassem a funcionalidade das batalhas.

E voltamos ao tema anterior : não era esperado que os jogadores estivessem tão avançados no mapa do mundo para que estes recursos aparecessem de imediato nas províncias que já tinham exploradas.

Isto leva-nos ao tema seguinte: porque é que os jogadores quiseram andar tão rápido nas províncias, muitas vezes em detrimento da sua evolução na árvore das tecnologias e evolução da cidade?
 

Aspirina

Ex-Membro da Equipa
4 - Espaço Disponível na cidade vs Expansões

A cidade tem um espaço limitado de construção! Será sempre assim!
Considerem que quando chegam a Elvenar, ocupam uma província a qual corresponde a um lote de terreno para construir a vossa cidade. Tal como os colonos quando chegaram a terras desconhecidas. :)

Cada capítulo permite aos jogadores prepararem uma parte do terreno e torná-lo viável para a construção e foi dada também a possibilidade de explorarem as províncias circundantes à sua e irem adquirindo mais ferramentas/conhecimento para prepararem o vosso terreno.

O espaço inicial de terreno por cada jogador era de 9x9 ou seja o equivalente a 81 expansões! As expansões são, digamos, o terreno areado e tratado para colocar os edifícios! :rolleyes:

Com o capítulo VI esse lote de terreno foi aumentado, mas não estava previsto que esses aumentos de terreno acontecessem em todos os capítulos. O espaço que sobra de uma povoação deveria servir para os edifícios da seguinte quando alguns dos edifícios não mudam de tamanho. O facto de termos implementado o aumento do espaço da cidade em cada capítulo deve-se também ao facto de termos verificado que o desequilíbrio no sistema de conquista das províncias estava a afetar o equilíbrio do espaço na cidade. ( Os jogadores tinham mais expansões do que aquelas que conseguiam colocar por terem avançado demasiado nas províncias)

Antes da chegada do capítulo IX os jogadores têm um espaço de 10X10 para colocar expansões (94) e com a chegada dos Elfos do Bosque o terreno de cada jogador irá novamente aumentar e será de 10X11 ou seja o espaço suficiente para 110 expansões. Mas tal poderá não ser sempre assim, visto que o próprio cenário de jogo terá um limite de espaço físico a certa altura.

E continuando com o desequilíbrio nas províncias, a dado momento os jogadores simplesmente não teriam onde colocar mais expansões!

Por outro lado o que sempre calculámos foi um excedente do espaço da cidade! Não era nossa intenção que os jogadores tivessem o espaço da cidade todo ocupado no final do capítulo VIII, quanto mais nos capítulos anteriores.

Considerando uma projeção equilibrada de conquista do mapa do mundo foram criadas metas mínimas de conquista de províncias para que os jogadores tivessem acesso às expansões suficientes para a sua cidade, de acordo com os requisitos dos edifícios por capítulo.

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A isto juntamos o que seria expectável os jogadores mais ativos conseguirem conquistar seja pela negociação, seja pelas batalhas com a ajuda dos Feitiços e das Maravilhas.

--> Uma média de 30+- províncias por capítulo faria com que os jogadores no final do capítulo VIII tivessem conquistado 240(241) províncias, ou seja + 51 do que a meta para passarem ao capítulo IX, o que lhes daria + 37 expansões das províncias.

Até ao final do capítulo VIII os jogadores teriam então 78 expansões colocadas (6 + 35 + 37 = 78) ficando assim com o espaço disponível para 16 expansões futuras. (94-78)

Quando chegasse o capítulo IX, os jogadores iriam então receber mais espaço, uma nova tecnologia de batedores avançados e novas unidades, o que iria significar:
  • Menos recursos necessários para as províncias seguintes, menos tempo de exploração, batalhões inimigos novamente adequados ao seu nível e mais baixos custos de negociação.
Isso dar-lhes-ia condições de atingirem as 294 províncias equivalendo a 6 expansões perfazendo um total aproximado de 87/110 expansões colocadas, mantendo assim sempre algum espaço físico disponível na cidade.

Note-se que a estimativa passa por demorarem 1 dia a explorar cada província (o que iria acontecer se tivesse sigo seguida a estimativa para as províncias referidas nos capítulos correspondentes) e aproximadamente 2 meses a completarem cada capítulo.

Esse espaço disponível (garantido) permitiria à equipa de desenvolvimento criar novas funcionalidades para a atribuição de expansões (além das premium obviamente).

Claro que todas as estimativas caem por terra quando os jogadores precisam de inúmeras fábricas porque querem negociar as províncias que não conseguem lutar ou constroem armeiros para terem tropas suficientes para todas as províncias que querem conquistar. :)

Mas é importante reforçar: a "culpa" não é dos jogadores!

Os jogadores, eu incluída, apenas aproveitaram o que estava à sua disposição! E tentaram avançar o máximo que conseguiam usando todos os meios possíveis! Não há mal nenhum nisso! A única questão é que ao compararmos a prática e comportamento real dos jogadores com os planos, estatísticas e estimativas que tínhamos, verificámos que as consequências dessa rapidez terá grandes implicações no futuro e irá trazer, cada vez mais, fortes implicações no equilíbrio do jogo.
Seja pelas novas unidades que estavam planeadas, seja pelas novas funcionalidades que queríamos implementar ...tudo acabou por ter que ficar suspenso até conseguirmos restaurar o equilíbrio no jogo dentro do possível.
Deveria ter sido feito mais cedo, não há dúvida! E se tivéssemos limitado o acesso às províncias logo desde o início isto não teria acontecido e neste momento o jogo estava noutro patamar evolutivo. Mas não foi o caso! E a única coisa que nos resta é tentar controlar os danos e resolver a situação da melhor maneira possível!

A questão das expansões e das províncias leva-nos ao tema seguinte: Premium!
 

Aspirina

Ex-Membro da Equipa
5 - Premium nos Jogos Gratuitos

Neste tema darei largas à minha frontalidade um pouco mais do que o costume, se bem que já o referi antes! :D

"Ainda estava longe a minha presença na InnoGames, quando comecei a jogar outros jogos e sempre ouvi o argumento das moedas premium. Na altura tive oportunidade de comentar várias vezes: os jogos de browser têm e sempre terão moedas premium, afinal é assim que as empresas sobrevivem. É graças aos jogadores que investem que todos os outros podem usufruir dos jogos de forma totalmente gratuita!
Quando as alterações não agradam o primeiro comentário é : "querem que gastemos dinheiro!" "Isto é para nos obrigar a gastar" "

Sejamos realistas e façamos uso do senso comum:
Quando elaboramos um projeto, seja ele do que for, fazemos planos, programamos, projetamos resultados, antecipamos dificuldades e tentamos calcular ao máximo todas as vias e alternativas de concretização e implementação. A isso chama-se plano de negócios que vem sempre acompanhado dos planos de marketing ou execução! :D

Mas como sabemos as teorias sofrem ajustes quando postas em prática e muito mais nos jogos online! Estes dependem dos jogadores e seus comportamentos! E quando falamos de comportamento estamos claramente a referir-nos à sua jogabilidade.
Os designers de jogos, na sua maioria, têm pouca possibilidade de jogar como jogadores hard-core e testar as funcionalidades em ambiente real de forma plena! É para isso que existem os servidores beta e é para isso que existem as comunidades de jogo! :)

São os beta testers que têm por missão testar os jogos! São eles que têm o primeiro contacto público com o jogo e que detetam os erros que passaram pelas equipas internas. Mas são eles também que detetam muitas vezes os desequilíbrios do jogo. Seja para o bem ou para o mal!
Os desequilíbrios de jogo nem sempre o são porque prejudicam os jogadores, muitas vezes o desequilíbrio está no excesso de facilidade!

E o que tem isto a ver com premium?o_O

Quando qualquer empresa de jogos faz alterações nas funcionalidades existentes, não é para "obrigar ninguém a gastar dinheiro"! É porque a sobrevivência do seu produto (jogo) a médio/logo prazo depende disso!


Sim, há decisões menos acertadas! Sim, há falhas que não deveriam acontecer! Sou a primeira a concordar e algumas vezes não é por falta de aviso, a bem da verdade. Mas decisões tardias acontecem diariamente na bolsa de valores e em governos, que dirá no desenvolvimento de um jogo.:rolleyes:
Cabe também aos jogadores alertarem para os possíveis desequilíbrios dos jogos, assim que os detetam, mas não apenas aqueles que lhes trazem desvantagem.
Tudo o que traz uma vantagem desequilibrada mais tarde ou mais cedo tem que ser corrigido e quanto mais cedo melhor pois as consequências serão muito menos prejudiciais para todos.
Por isso inferir que alterações de jogo são feitas "para obrigar alguém a gastar dinheiro" é simplesmente descabido!

Claro que há elementos premium! Claro que um jogador que investe no jogo tem mais vantagem na sua evolução! Nem de outra forma poderia ser!

Pode ser ridículo para alguns, mas em tudo assim é na vida quotidiana! Quando vão a um concerto e compram bilhetes para a bancada central é porque querem uma melhor visão do espetáculo e mais conforto. Quando compram um bilhete de avião em primeira classe é porque querem usufruir de certas vantagens! E intermináveis exemplos se seguiriam...

Nos jogos acontece exatemente o mesmo: há jogadores que querem evoluir mais depressa ou com menos dificuldade e escolhem comprar a moeda premium do jogo para usufruirem desses benefícios! Mas há também jogadores premium que o são apenas porque gostam do produto e querem ajudar a suportá-lo!

E não esqueçamos também que "tempo é dinheiro". Há sempre quem pode e quer estar no jogo quase 24/7 e esse é um recurso que não se pode comprar: o tempo!
Muitas vezes os jogadores usam os elementos premium para compensar a falta de tempo que têm para o jogo que escolheram como passatempo.

Por isso todos são importantes: os premium que ajudam o jogo financeiramente, os não premium que suportam o jogo com o seu tempo e todos os que de alguma forma contribuem para que o jogo tenha uma vida longa.

Mas também aqui deve existir um equilíbrio! Se o jogo fosse composto unicamente por jogadores premium como é que poderíamos criar desafios?
Todos compravam tudo, evoluíam ao máximo em 2 dias e acabava aqui! Não haveria capacidade para as equipas de desenvolvimento acompanharem essa realidade a um ritmo adequado. Por isso, não, as empresas de jogos não fazem tudo para "obrigar" os jogadores a gastarem dinheiro, por muito que alguns queiram que seja essa a razão para todas as alterações dos jogos.

E temos que ser realistas, quem quer e pode gastar, gasta! Quem não quer ou não pode não gasta! Mas não gasta nem antes nem depois: se uma pessoa não pode ou não quer por princípio investir num jogo, não o irá fazer só porque as coisas ficam mais difíceis ou desafiantes! Projetar, desenvolver e implementar alterações de fundo com base na remota hipótese de um jogador não premium comprar alguma coisa seria a bancarrota para qualquer empresa, porque o investimento necessário para essas alterações é muito superior ao que alguma vez teria de retorno com base em hipóteses à partida falhadas.

Já o dissemos antes, mas o Elvenar é um jogo que permite os jogadores evoluírem sem gastar um único euro! É preciso gastar diamantes para ter uma cidade equilibrada e sustentável? Não! É preciso diamantes para evoluir no mapa do mundo de forma equilibrada? Não!
Então o jogo cumpre o seu conceito de browser gratuito!
 
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Aspirina

Ex-Membro da Equipa
6 - Programa de Remodelação de Batalhas

No anúncio sobre a remodelação do sistema de batalhas indicámos que o mesmo seria efetuado em 3 momentos distintos.
Ora tudo o que é feito por parcelas só está completo quando as parcelas estão todas finalizadas! E iremos usar alguma da informação que já disponibilizámos.

"1 - É um novo sistema de batalhas, daí chamar-se remodelação e não melhoramento. Isto significa que todas as áreas/funcionalidades relacionadas com as batalhas serão alteradas.
2 - Não foi dito em momento nenhum que as batalhas iam ser mais fáceis per se! Foi dito que o sistema seria de mais fácil compreensão! :)


Como em qualquer mudança que se faz há vantagens e desvantagens! Mas é importante que consigamos avaliá-las todas no seu conjunto e compreender também o porquê dessas mudanças!

Tentei elaborar um quadro que talvez vos dê uma visão mais clara sobre a diferença entre os dois sistemas:

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Depois da atualização 1.15 implementada, vamos então analisar as mudanças mais ao pormenor (sem mencionar o que já foi falado nos temas anteriores para não repetir e ser ainda mais aborrecido ler :p )
  • Tamanho dos Batalhões
Inicialmente o tamanho do batalhão começava com 12 e os batalhões aumentavam de 12 em 12, com o novo sistema multiplica-se o nº da tecnologia por 3.
Tamanho 1 = 3x1
Tamanho 2 = 3x2
Tamanho 3 = 3x3
....

Isto representou 2 consequências no exato momento da atualização.

1 - Tamanho mais pequeno dos batalhões para os jogadores até ao capítulo IV
2 - Tamanho maior dos batalhões para os capítulos a partir do capítulo V

Mas

Para compensar esta situação de desvantagem para os capítulos inferiores alterámos a ordem das tecnologias.

O capítulo I recebeu o Tamanho do batalhão 3 ( que estava no II)
O capítulo II recebeu os Tamanhos 5 e 6 (que estavam no III) e os Humanos receberam o Paladino que estava no capítulo III.
O capítulo III recebeu o Tamanho do batalhão 8 e 9 (que estavam no capítulo IV) e os Elfos receberam a Feiticeira mais cedo.
E o capítulo IV recebeu o Tamanho do batalhão 11 e 12 ( que estavam o capítulo V)

Agora vamos ver em termos de números o que significam estas alterações:

No final do capítulo I acabavam com o tamanho do batalhão de 36
No final do capítulo II acabavam com 60
No final do capítulo III acabavam com 96
No final do capítulo IV acabavam com 132

Neste sistema

Capítulo I - 24
Capítulo II - 69
Capítulo III -141
Capítulo IV - 240

Verificamos então que no capítulo I de facto os jogadores ficam um pouco aquém do que tinham. Mas a partir daí todos os capítulos acabam com tamanhos do batalhão superiores ao que tinham no sistema antigo.

Ora, claro que é inconveniente ter que completar tecnologias que não estavam lá porque isso interrompe o nosso esquema de pesquisas e cria um desconforto, mas para compensar a desvantagem que teriam foi algo necessário.
  • Tamanho dos Batalhões nas províncias
Para fazer face às alterações do tamanho dos batalhões dos jogadores foram igualmente efetuadas alterações no tamanho dos batalhões das províncias e aqui também é importante que tenham acesso a alguns factos:

O tamanho dos batalhões passaram a estar adequados aos tamanhos dos batalhões dos jogadores em função do que já antes falámos (custo das províncias e tecnologias pequisadas).

Nas 6 províncias de N1 os tamanhos dos batalhões inimigos eram entre os 5 e os 24 (dependendo de quantas slots o inimigo tinha) quando o tamanho do batalhão inicial dos jogadores era de 24 logo a seguir à primeira tecnologia. Conseguem ver o que está mal? :D
Permitia aos jogadores "despachar" as províncias super rápido sem sofrer qualquer dano!

Agora as províncias N1 têm tamanhos do batalhão de 2 a 29 o que está mais equilibrado com o que o jogador recebe das tecnologias.

Como alguns saberão uma das minhas funções é testar as novas funcionalidades do jogo antes delas entrarem no Beta!
Nessa altura uma das imagens que usei para efetuar a minha análise foi a seguinte:

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Aqui comparei duas contas nas seguintes circunstâncias:
Do lado esquerdo o sistema antigo e do lado direito o sistema novo.
Jogador nos Ogres, a mesma província (aço), à mesma distância (12) e como o mesmo tamanho de batalhão (24) e obviamente o mesmo setor.
Diferença : do lado esquerdo o jogador tinha 294 províncias completas e do lado direito tinha as 160.

Observem o seguinte:
A distância é de 12 logo estava a +-3 capítulos à frente do que era suposto!
O jogador no sistema antigo tinha o tamanho do batalhão de 300 para 1 tamanho de 1447 (+4x), no sistema novo 1 batalhão de 906 para 1516.
E eis o resultado da batalha em automático no sistema antigo:

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Acho que dispensa comentários :D!
Foi o mesmo que uma criança de 12 anos lutar contra um adulto profissional de pesos pesados e ganhar, quase sem dano :eek:

Com o sistema novo perdi todas as batalhas que tentei fazer nessa província :p É claro que é um choque! Mas é compreensível o porquê da mudança.

Conforme disse no início deste tema, a alteração do sistema de batalhas será feito por pacotes. O segundo pacote vem com a próxima atualização e trará, à partida, a nova raça e as novas unidades das Fadas e Elfos do Bosque. Isto irá dar aos jogadores mais avançados novas oportunidades para as suas batalhas. Claro que não irá representar que possam lutar em províncias de nível 14 ou 15. Mas as de 13 ficarão mais acessíveis.

Quando chego ao final do capítulo IX e tento lutar na tal província eis o que acontece:

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A feiticeira foi substituída pela Maga de Espinhos!:cool:

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O meu batalhão é agora de 1494 e tenho as novas unidades! Fui então tentar a minha sorte venci a batalha. Foi feita em manual porque o terreno jamais me deixaria ganhar isto em automático. :p
Perdi 2 batalhões e meio mas estamos a falar de uma província de N13 estando apenas no final do capítulo IX.

Tive mais perdas do que teria no sistema antigo é certo, mas em 5 horas tenho esses batalhões de volta! E isto deve-se ao facto de termos diminuído o tempo de treino das unidades. No sistema antigo estas tropas demorariam 2 dias a treinar.
  • Alteração do tipo/nível de unidades nas províncias
As nossas unidades têm 3 níveis cada uma! Nas províncias as unidades eram todas de nível 1.
Mas sabemos que há unidades Élficas e Humanas que aparecem nas províncias. Isto levava a uma disparidade entre as unidades nível 1 e as nível 3 que estavam no mesmo batalhão inimigo e por consequência que o tamanho dos batalhões fossem superiores. Ao nivelar todas as unidades conseguimos agora ter uma maior homogeneidade de batalhões e podemos também adequar ainda melhor as províncias à evolução da árvore das tecnologias.

Como tínhamos referido, algumas províncias alteraram o tipo de unidades associadas e o tipo de mercadorias. Tal prendeu-se com as mesmas razões de equilíbrio que temos vindo a falar.
As províncias de cristais por exemplo eram províncias que qualquer jogador que tivesse treants/paladinos fazia em automático sem qualquer problema e quase sem danos, independentemente da distância a que se encontravam e tal era completamente desajustado das restantes províncias.
  • Alterações nos Torneios
Os torneios como sabem são realizados nas províncias já exploradas. Ou seja, quanto mais distante a província, maior o tamanho do batalhão e mais difíceis serão as batalhas. Já assim era.
Se bem se recordam, aqui as unidades inimigas eram uma mistura de tropas Humanas e Élficas e dentro do mesmo torneio tinham uma multiplicidade de inimigos por província/nível. Por um lado para vos dar a oportunidade de lutarem contra unidades às quais não tinham acesso e conhecerem os seus bónus e por outro porque era a única forma de os níveis das unidades serem equivalentes.
O feedback dos jogadores revelou que tal não estava a resultar: percebemos que era demasiado difícil para os jogadores preparem de forma antecipada as tropas para o torneio seguinte porque não sabiam que tropas iam enfrentar e porque no mesmo torneio tinham que usar várias combinações de tipos de unidade com um excesso de variação.
Com a existência do níveis nas unidades das províncias podemos agora colocar nas províncias de torneio as mesmas unidades que encontram nas províncias regulares do mesmo tipo.
Ou seja, no torneio de gemas encontraram a combinação de cavaleiros, arqueiros, canhoneiros e titãs, que é exatamente o que encontram nas províncias de gemas normais.
Desta forma podem preparar de forma antecipada as tropas para cada torneio vindouro.
  • Diferenças nos Bónus/Stats das Unidades
Tudo está diferente! :D

E irá demorar um pouco até que todos os jogadores consigam adaptar-se às alterações. Estávamos habituados a levar feiticeiras para rapidamente acabar com os arqueiros - agora os arqueiros têm bónus contra as feiticeiras por isso quem se esquecer desse detalhe vai certamente levar um arraso :p

O novo pentágono facilita sem margem para dúvida a escolha de unidades porque basta saberem o bónus por classe de unidade.
No sistema antigo tínhamos que saber o bónus por cada tipo de unidade o que representava 15 bónus diferentes para memorizar! E quantas mais unidades fossem adicionadas mais tipos tínhamos que saber.

Com o pentágono não importa quantas unidades vão ser adicionadas ao jogo porque apenas temos que saber os bónus das classes: 5!

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Há uma alteração que é importante realçar : no sistema antigo qualquer unidade retaliava apenas 1 vez. Com o novo sistema, há unidades com a capacidade de retaliarem 2/3 vezes.
Isto faz toda a diferença na estratégia de luta porque se por exemplo queríamos atacar 1 cérbero II com 2 batalhões de treants, ele retaliava o primeiro ataque, mas depois era atacado pelo segundo batalhão sem qualquer reação. O cérbero II tem agora uma relatiação de 2 o que significa que irá retaliar contra os 2 batalhões.

Sobre a comparação do sistema novo com o antigo alguns jogadores do beta prepararam um documento muito interessante para quem quiser ler. Está em Inglês porque foi feito pela comunidade beta. :) Link

A equipa PT aproveitou a ideia das tabelas comparativas que eles realizaram e completámos os valores que estavam em falta, aproveitando para colocar a informação em Português e fazer as restantes tabelas.

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